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Back-End/Spring

[Spring] 좋은 객체 지향 설계(SOLID)

by 달의 조각 2022. 3. 4.
이 글은 김영한 님의 스프링 핵심 원리 - 기본편(https://inf.run/ZtdV)을 수강하며 정리한 글입니다.

 

 

객체 지향의 꽃 다형성

 

 

역할구현을 분리

˙ 클라이언트는 대상의 역할(인터페이스)만 알면 된다.
˙ 클라이언트는 구현 대상의 내부 구조를 몰라도 된다.
˙ 클라이언트는 구현 대상의 내부 구조가 변경되어도 영향을 받지 않는다.

˙ 클라이언트는 구현 대상 자체를 변경해도 영향을 받지 않는다.

 

객체의 협력

˙ 혼자 있는 객체는 없다.
˙ 클라이언트: 요청, 서버: 응답 - 서버가 클라이언트가 되어서 다른 서버에 요청을 할 수도 있다
˙ 수많은 객체 클라이언트와 객체 서버는 서로 협력 관계를 가진다.

 

스프링과 객체 지향

˙ 스프링은 다형성을 극대화해서 이용할 수 있게 도와준다.
˙ 인터페이스를 안정적으로 잘 설계하는 것이 중요하다.
˙ 제어의 역전(IoC), 의존관계 주입(DI)은 다형성을 활용해서 역할과 구현을 편리하게 다룰 수 있도록 지원한다.

 

 


 

 

SOLID

 

 

클린 코드로 유명한 로버트 마틴이 좋은 객체 지향 설계의 5가지 원칙을 정리

 

1. SRP: 단일 책임 원칙(single responsibility principle)

˙ 한 클래스는 하나의 책임만 가져야 한다.
˙ 중요한 기준은 변경이다. 변경이 있을 때 파급 효과가 적으면 단일 책임 원칙을 잘 따른 것

 

2. OCP: 개방-폐쇄 원칙 (Open/closed principle)

˙ 소프트웨어 요소는 확장에는 열려 있으나 변경에는 닫혀 있어야 한다
˙ 다형성을 활용 - 인터페이스를 구현한 새로운 클래스를 하나 만들어서 새로운 기능을 구현

 

3. LSP: 리스코프 치환 원칙 (Liskov substitution principle)

˙ 프로그램의 객체는 프로그램의 정확성을 깨뜨리지 않으면서 하위 타입의 인스턴스로 바꿀 수 있어야 한다

˙ 단순히 컴파일에 성공하는 것을 넘어서는 이야기
    예) 자동차 인터페이스의 엑셀은 앞으로 가라는 기능, 뒤로 가게 구현하면 LSP 위반, 느리더라도 앞으로 가야 함

 

4. ISP: 인터페이스 분리 원칙 (Interface segregation principle)

˙ 특정 클라이언트를 위한 인터페이스 여러 개가 범용 인터페이스 하나보다 낫다

˙ 자동차 인터페이스 -> 운전 인터페이스, 정비 인터페이스로 분리
    사용자 클라이언트 -> 운전자 클라이언트, 정비사 클라이언트로 분리
    분리하면 정비 인터페이스 자체가 변해도 운전자 클라이언트에 영향을 주지 않음

˙ 인터페이스가 명확해지고, 대체 가능성이 높아진다.

 

5. DIP: 의존관계 역전 원칙 (Dependency inversion principle)

˙ 프로그래머는 “추상화에 의존해야지, 구체화에 의존하면 안된다.”
˙ 의존성 주입은 이 원칙을 따르는 방법 중 하나다.

 

다형성만으로는 구현 객체를 변경할 때 클라이언트 코드도 함께 변경된다. → OCP, DIP를 지킬 수 없다
    → 객체를 생성하고, 연관 관계를 맺어주는 별도의 조립, 설정자가 필요하다 = 스프링 컨테이너

 

 

 

스프링의 DI(Dependency Injection)

의존관계, 의존성 주입

 

 

이상적으로는 모든 설계에 인터페이스를 부여하자

˙ 스프링: 다형성 + OCP, DIP를 가능하게 지원, DI 컨테이너 제공
˙ 클라이언트 코드의 변경 없이 기능 확장
˙ 순수하게 자바로 OCP, DIP 원칙들을 지키면서 개발을 해 보면, 결국 스프링 프레임워크를 만들게 된다.
     (더 정확히는 DI 컨테이너)

 

실무 고민

˙ 인터페이스를 도입하면 추상화라는 비용이 발생한다. - 인터페이스만 봐서 구현 클래스를 바로 알 수 없음
˙ 기능을 확장할 가능성이 없다면, 구체 클래스를 직접 사용하고,
     향후 꼭 필요할 때 리팩터링 해서 인터페이스를 도입하는 것도 방법이다.

 

📚 Reference

스프링의 역사
객체 지향 프로그래밍
SOLID

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